Masataka SUMI
Masataka SUMI
Thanks for your reporting. This issue seems to depend on how Unity Mecanim Humanoid works, not UniVRM. Unity Mecanim Humanoid is useful for animation retargeting to different models, but each...
Unity Mecanim Humanoid converts a raw animation data into muscle space. Therefore, as long as you use Humanoid, there can be a lack of animation information. ( I see the...
Thanks for your reporting. We do not support fully non-blocking loads in single-threaded environments such as WebGL. If we supported UniTask officially, you won't get the results you want. Because...
You can implement `ITextureDeserializer` with native plugin for your target environments and pass to importer constructor. 😉
You can use glTF's PBR materials without any extensions. https://www.khronos.org/registry/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#reference-material p.s. `VRMC_materials_mtoon` extension defines as the lit shaded toon material.
こちらの提案なのですが、挙動に関して想定漏れがありました。 VRM の LookAt 定義は Bone と Expression の2つによって実現されますが、Expression を使う場合に「より目」の挙動を実現するには、`ipd` の定義だけでは定義不足だという点がわかりました。 この提案の「より目にする」と言うのは要は「左右の目それぞれ別の方向を向けるようにする」ということだと思います。 この際、Bone の定義は左右の目それぞれに Bone があるので、実現ができます。 しかし Expression の定義は左右の目を同時に1変数で動かすことしかできないため、前提として実現ができません。 これをどうにかするには `LOOK_(UP|DOWN|LEFT|RIGHT)` の4種類ではなく `LOOK_(UP|DOWN|LEFT|RIGHT)_(LEFT|RIGHT)` の8種類が必要だということになってしまいます。 必要性があるならば増やすのもやむを得ないとは思いますが、問題は後方互換性をとるのがとても複雑になるということです。 まとめると以下の選択肢のうちどれかを取る必要があると思います。 この点、再度議論に差し戻していただけないでしょうか。 ``` - 提案を取り下げる...
はい、この問題があると認識しています。 それゆえに `IAwaitCaller` を導入しています。 たとえば `LoadAsync` 内部で `await` するために `Task` を好き勝手に作ると WebGL で問題になる可能性が高いです。 そこで `Task` は `IAwaitCaller` を経由してのみ作成することとしています。 これによって WebGL などの環境では `IAwaitCaller` の実装を切り替えることにより、問題を回避することができます。 > WebGL等で困るケースがあり得るのか
あと微調整ように乗算色も
まとめ - 加算 MatCap(既存) - 加算 MatCap に対する乗算カラー(微調整用) - 加算 MatCap の光源影響スライダ - 乗算 MatCap - 乗算 MatCap に対する乗算カラー(微調整用) - 乗算 MatCap の光源影響スライダ
- 加算 MatCap - 乗算カラー - 光源影響スライダ - マスク - カメラに追従するか、ワールドに追従するか(モデルに追従するか…?)