Masataka SUMI
Masataka SUMI
ご報告ありがとうございます。 cluster のアプリに使用されているシェーダはこちらでは検証ができないため、いったん cluter のサポートにお問い合わせください。
ありがとうございます。 可能性は多岐にわたるので、調査いたします。 問題の起こる VRM モデルの方を提供いただければスムースに調査ができるので、可能であればそうしていただけると幸いです。
前に対策したこちらでうまくいかない場合がある https://github.com/Santarh/MToon/issues/16
再現 TransparentZWrite 両面 の Plane の裏面側を寝かせて見ると、Shade Lit どちらも見える
https://github.com/Santarh/MToon/blob/master/MToon/Resources/Shaders/MToonCore.cginc#L158 閾値が `-0.1` になってるから。 `0` でいいはずだけどなにか理由があった?
https://github.com/Santarh/MToon/commit/4cbf54fef43f05498cbd51c6f45f5cba980f577c おそらくこのときは `viewDir` が正規化されていないせいで変な閾値を設定してしまったのではないか
When using normal map, This issue continues to occur.
Problem - When camera rendering matrix is flipped, `VFACE` semantics of vertex shader input is flipped.
Thanks your report. I could not find this fix in the official release note of Unity... :cry: But I will try this.
Thanks for your question. MToon for URP is in milestone, but not implemented yet. This issue is high priority, I think.