Masataka SUMI

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glTF の texture の `source` プロパティが空のとき、0 番目の image を参照してしまう。 これは UniGLTF における glTF の型定義が null 許容型でないことに起因するバグなので、そこからの根本完結が必要。

bug
importer

VRM 1.0 は VRM 0.x と違って、トランスフォームの正規化を行わない。 よってボーンに同じ localRotation を与えて同じポーズになるような透過的な操作ができない。 これは不便であるので、透過的に扱えるコントロールリグの層を実装する。

依存シェーダファイルを `Resources` ディレクトリに置くことをやめたい。 ShaderVariantCollection に揃える。

editor
Package

現状、UniGLTF の IO 実装は、実装複雑性を下げるために Linear ColorSpace でのみ正しく動くように実装している。 したがって glTF / VRM として正しいモデルを Export するためには、ProjectSettings の ColorSpace を Linear にしなければならない。 ここで UniGLTF / UniVRM の使用想定ユーザは現状 2 種類ある。 ひとつはモデル製作者、もうひとつはアプリ開発者である。 一般にモデル製作者に対しては、実装由来の色空間に関する深い知識を求めるのは酷である。 ColorSpace の強制がない場合、手順に従って...

colorspace

class 名は C# 命名規則になるべく準じた形で統一する。 Inspector での見え方は `VRM10/~~~` となるように AddComponentMenuAttribute で統一する。 また Sample の class 名がそれらに紛れないようにする。

ヒューマノイドの目は距離の近い物体を注視するときは寄り目になる挙動が望ましい。 しかし現行の VRM は両目の向く角度が同じになる挙動である。 これは現状の LookAt システムのキャラクタ属性情報の不足ゆえキャラクタの瞳孔間距離距離を勝手に推測せざるをえず、それは汎用には適用できないからである。 そこで `extensions.VRMC_vrm.lookAt` に `ipd` つまりキャラクタの瞳孔間距離のパラメタを追加し、これを実現する。

lookAt/firstPerson

Projection Matrix が flip しているときに法線を反転するコードが、カメラに対して面が寝ているときに誤って反転させている場合がある

bug

Cutout threshold `1.0` is a valid value but it is unwanted.

enhancement

No Saturation https://github.com/Santarh/MToon/blob/master/MToon/Resources/Shaders/MToonCore.cginc#L229 Saturation https://github.com/Santarh/MToon/blob/master/MToon/Resources/Shaders/MToonCore.cginc#L220

https://github.com/vrm-c/vrm-specification/issues/161