woctordho
woctordho
这一部分改得差不多了,先开个PR看看都改了哪里 在merge之前至少要先把wiki页面写出来,以及关掉debug log
如果在Unity Editor中开始游戏时闪退,先检查一下是不是硬盘满了 然后可以试试清空存档:在Unity Editor的上面的菜单中,点击`Nova -> Clear All` 如果演出方面遇到任何奇怪的问题,也可能需要清空存档 打包给别人测试时,也可能需要在别人的电脑上清空存档,存档和快捷键设置的位置详见: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-persistentDataPath.html 其他设置的位置详见: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerPrefs.html (但是在游戏全部做完之后,打包给别人玩,别人之前也没有玩过测试版,那么正常情况下肯定不用清空存档,否则就是bug,请告诉我们) 如果用Unity Editor上面的那个按钮退出游戏模式,一般会有空引用之类的报错,不用管它。如果在游戏中正常退出游戏,应该没有报错,否则就是bug,请告诉我们 如果打开Unity Editor时出现报错`Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.universal ...`,建议升级Unity到最新的小版本(不用改2020/2021/2022的大版本),不方便的话也可以在package manager里降级URP到推荐的版本 如果build时Scripting Backend是Mono,并且游戏安装路径中有中文,可能会出现`LuaRuntime`的问题,用IL2CPP就不会有这个问题,详见mono/mono#7117
我们目前使用的Lua运行库为[ToLua#](https://github.com/topameng/tolua),它使用的Lua语言版本为LuaJIT,与Lua 5.1完全兼容,Lua 5.2的特性只有一部分兼容 [`built_in.lua`](https://github.com/Lunatic-Works/Nova/blob/master/Assets/Nova/Lua/built_in.lua)开头的地方禁止了读取没有定义的全局变量,会报错`Attempt to read undeclared global variable` 我们的Lua parser支持Unicode字符。比如你把字符串`'abc'`外面的英文引号打错成了中文引号`‘abc’`,parser就会把它当成一个叫做`‘abc’`的变量,不会在parsing时报错,而会在运行时报变量没有定义的错 ~~由于ToLua# native plugin的跨平台编译还没完全搞定,macOS上`load`的行为会与Windows上不同。如果出现报错`bad argument #1 to 'load' (function expected, got string)`,可以试试把`load`换成`loadstring`~~(更新:现在所有平台用的都是LuaJIT,应该没有这个问题了) 目前preload系统使用正则表达式来识别`show`之类的函数,具体可以看[`DialogueEntryPreprocessor.cs`](https://github.com/Lunatic-Works/Nova/blob/master/Assets/Nova/Sources/Core/ScriptParsing/DialogueEntryPreprocessor.cs)。函数的参数如果是字符串,必须用单引号或者双引号(而不是方括号)来表示,否则无法识别
Thanks a lot for your work! However, it seems that `backward` after `grad` is not supported yet. Here is a minimal example: ```python # dy/dt = a b y, t...
* pytoshop version: 1.2.1 * Python version: 3.10.9 * Operating System: Windows 10 ### Description It seems that on Windows the encoding in `pytoshop.util.read_pascal_string`, `write_pascal_string`, and `pascal_string_length` should be the...
Nice work! I'm already using it in our indie game dev. I see some people complaining that the AI will change details in the original image, so I just want...
我们组一直在把整个工作流向开源软件转移,由于最近几年PS越来越卡了,转移到开源软件就更重要了。同时,我们组的各位美术人员在用不同的软件(主要是PS、CSP和Krita,以前也有人用过Procreate,而且大家分图层的习惯都不一样),这些软件之间导入导出文件总会有不兼容的情况。因此,我们需要一些工具来把我们用到的各种美术文件转换成统一的格式。 Krita社区在2021年左右讨论过这个问题,他们认为关键在于,目前2D美术的工作流缺少一种交换格式,能像3D美术的USD、视频的OpenTimelineIO那样在各种软件之间导入导出。2D美术的交换格式在事实上就是PSD,但是PSD是作为PS的内部格式而非交换格式设计的,它虽然有一份标准( https://www.adobe.com/devnet-apps/photoshop/fileformatashtml/ ),但是标准非常复杂,其他软件不可能完全实现这份标准,而且PS自己也有很多功能没有写到标准里(比如Camera Raw)。 我们需要的交换格式应该是PSD的一个子集,它足够简洁,使得各种软件都能导入导出这个子集,而且将来只要Adobe保持兼容性,就会继续支持这个子集。这个格式暂时命名为QSD,全名大概是Quite Simple Drawing之类的。 QSD的标准包括: * 普通的图层,包括RGBA通道 * 混合模式(先实现darken、lighten、multiply、screen这些简单的,再考虑实现PDF和SVG标准里定义的,参考 https://github.com/flrs/blend_modes ) * 蒙版,虽然PS、CSP、Krita定义蒙版的方式各不相同,但是我们需要用它们都支持的方式来定义蒙版 * 一些常用的滤镜图层(levels、curves、exposure、gradient map、brightness/contrast、color balance,以及Camera Raw)(GIMP对非破坏编辑的支持是有生之年,所以目前不考虑) * Smart object(CSP/Krita的file object) * 色彩深度:8位整数、16位整数 * 色彩空间的metadata(色彩空间的转换交给另外的工具)...
Shall we integrate this https://huggingface.co/Camais03/camie-tagger
If I understand correctly, the index returned by `index_sv_cumulative` and `index_sv_fro` is larger by 1 than it should be. For example, `torch.searchsorted` works like this: ```python3 >>> cumulative_sums = torch.tensor([0.9,...
I've implemented [Jina CLIP v2](https://huggingface.co/jinaai/jina-clip-v2), which is used by the [NewBie image](https://huggingface.co/NewBie-AI/NewBie-image-Exp0.1) model. Before this PR, ComfyUI already supports NewBie's DiT (see https://github.com/comfyanonymous/ComfyUI/pull/11172 ) and gemma-3-4b-it text encoder (in Lumina2)....