woctordho

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对话框移动可以看`Assets/Resources/Scenarios/test_box_anim.txt`(目前还是比较麻烦的),淡入淡出等等更多动画效果我们还在考虑,接下来一两个月里应该会做 你可以说一下具体想做什么动画效果

对话框出现的时候你可以在`DialogueBoxController`里做一个函数来播放卷轴出现的动画,然后在`dialogue_box.lua`里的`set_box`里调用这个函数 主角说话的时候你可以把“主角头像变为半透明并向左侧平移一点”的动画做到`AvatarController`里(界面布局比较复杂的话也可以做到`DialogueBoxController`里),然后在`avatar.lua`里的`add_action_before_lazy_block`里根据`name`来判断调用这个函数

emmm目前我也不知道这是为什么 (我们正在改的是`new_save2` branch)

滚轮的问题修了一下,看 #24 吧

草,按钮消失的问题也修好了,看 https://github.com/Lunatic-Works/Nova/commit/12c6aa84c0634bb6651eebd5b4c9c05496606806 ,现在master branch上没问题了

`new_save2` branch上我修了一下 `ReachedDialogueData`记录的是跟`FlowChartTree`有关的东西,在每条对话的default代码块运行之前生成,而voices是在default代码块运行中生成的,所以voices不能放在`ReachedDialogueData`里,我在`DialogueChangedData`里单独加了voices `LogController` restore时,也不能从`FlowChartTree`里读取voices,必须把voices存到checkpoint里,所以我在`LogEntryRestoreData`里加了voices 这样一来,`LogEntryRestoreData`就没有原来那么稀疏了,我觉得还是要把所有`LogEntryRestoreData`分开存到所有checkpoint里。Restore n个log entry的时间至少是O(n),就算你把所有`LogEntryRestoreData`存到一个checkpoint里,restore的时间也是O(n)。如果发现deserialize很多个checkpoint的速度太慢,到时候再想办法。。 另外,我们也许可以把voices放到`FlowChartTree`里,但是这就需要在parse脚本的时候运行所有控制auto voice的Lua代码,或者用其他语法来控制auto voice。。

好啊,但是这样会有性能损失,或者在某些情况下不兼容吗(不用UTF-8的平台应该只有Windows吧)

> 你好,打开unity出现报错 `Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.universal` 的情况怎么办呢,我已经更新到最新小版本23.2.13f1c1 在package manager里找到跟URP相关的包,看它的所有版本,其中有一个版本旁边有绿色的verified,把它换成这个版本

你发一下报错信息,如果东西多的话可以再开一个issue

Hi all, I've also written a Python implementation here: https://github.com/Lunatic-Works/neural-tools/blob/master/color_simplify.py My friends and I have been using it for a while in our games. The parameters are not exactly the...