Results 8 comments of Jim Cheng

@kuoliangkwong It is a independent animation system and not compatible with other animation system directly unless you integrate it into your project by yourself.

DONOT use deep profile to test performance. The better way is publish your project to device and turn on script debug. ![1](https://user-images.githubusercontent.com/1232510/51435954-47793300-1cbe-11e9-9cfc-58e501d2ea42.jpg) Processor 2.7 GHz Intel Core i7 Graphics NVIDIA...

我大概明白你的意思了,原因是 sample 时没有根据 skinQuality 对 weight 进行相应的调整。这是一个 bug,谢谢指出。你可以先自己修复下,随后我会在patch版本中进行修复。 修复的方法: ```csharp // 在 GPUSkinningSampler.cs 中 // 找到这段代码 BoneWeightSortData[] weights = new BoneWeightSortData[4]; weights[0] = new BoneWeightSortData(){ index=boneWeight.boneIndex0, weight=boneWeight.weight0 }; weights[1] =...

你分析的非常正确,这个问题我也考虑过。 如果卡顿了很久,那么当卡顿结束后,卡顿的这段时间内所有的event是否需要触发呢,还是跳过?我觉得这个需要看情况,_**重要的event如果漏了还是需要处理的,非重要的事件可不处理**_。打个比方,卡顿的这段时间内k了3个events,这3个events会触发3个特效,那我认为这是可以不处理的(非重要),如果处理还会导致3个原本不同步的特效,在卡顿结束后同时播放出来,而且特效和动作也对不上了(显示效果上是不对的)。 我这里的实现比较简单,或者还有其它更好的方法,不知道 Unity 内部是如何处理这种情况的,我没有深入研究过。谢谢你提的建议,如果有好的方法欢迎指正。

按event重要程度分只是临时的设想,没有实现过。当前的实现确实会漏事件,如果用到真实项目是需要修改的。@deltaCN 和 @funnydavid 的方法都很好。

提了一个相关的 bug #15,希望使用这个代码的话能注意到问题。