zhouzhanglin
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建议IK不要嵌套使用
You can add combine mesh or add SortingGroup component
When I call the NativeAlertDialog.dispose function , but the alert dialog is still show。 Can you add a "static function dispose()" in NativeAlertDialog? And the static dispose function can dispose...
就是我想输入cc.Sprite:create这个时,当我输入到cc.时,代码提示就没有了。 我这边在sublime点右键Run with Player时,弹出的是quick-x v3.2的主窗口,主窗口就是很多项目列表那个窗口,并没有直接运行游戏。如果我在游戏里面点快捷键ctrl+shift+R下面会提示This file not int the "src" folder。 是不是我哪儿的配置有问题?以前quickxDev2 的时候,是完全正常的,换成了QuickxDev3就不行了 在 2014年10月23日 下午2:14,lonewolf [email protected]写道: > 1、sublime是个编辑器,不是IDE > 2、这个我不知道你说的点一下是什么意思,也不知道quick-x的主窗口是什么。我这边是直接运行当前的游戏的。 > > — > Reply to this email directly...
可以把cc.设置成cc_,然后提示后,敲回车后再转化成cc.,这样就可以跳过sublime的语句分析。 有main文件,我已经用quick-x v2和quickXdev2开发过几个游戏了,这些不会弄错。 2014-10-24 10:39 GMT+08:00 lonewolf [email protected]: > 那个cc.提示已经说明了,这个在sublime里做不了,IDE有语句分析,所以才有那样的提示,sublime只是个编辑器,做不了这样的。 > Run with Player的话是不是没有main文件啊,你打开个示例看看有没有问题,如果没有问题你再对照你自己的项目和示例有什么区别。 > > — > Reply to this email directly or view it on GitHub > https://github.com/leitwolf/QuickXDev/issues/10#issuecomment-60337743.
我把quickx.py中的playerPath改成这个这好了 playerPath=quick_cocos2dx_root+"/quick/player/proj.win32/bin/player3.exe" 在 2014年10月24日 下午1:24,Lin Zhou [email protected]写道: > 可以把cc.设置成cc_,然后提示后,敲回车后再转化成cc.,这样就可以跳过sublime的语句分析。 > 有main文件,我已经用quick-x v2和quickXdev2开发过几个游戏了,这些不会弄错。 > > 2014-10-24 10:39 GMT+08:00 lonewolf [email protected]: > > > 那个cc.提示已经说明了,这个在sublime里做不了,IDE有语句分析,所以才有那样的提示,sublime只是个编辑器,做不了这样的。 > > Run with Player的话是不是没有main文件啊,你打开个示例看看有没有问题,如果没有问题你再对照你自己的项目和示例有什么区别。 > >...
还有我把 # view path path=self.view.file_name() sublime.status_message(path) index=path.rfind("src") 这儿的src/改成了 src,就可以执行ctrl+shift+r了。因为在windows上面输入的是src\ 在 2014年10月24日 下午1:31,Lin Zhou [email protected]写道: > 我把quickx.py中的playerPath改成这个这好了 > playerPath=quick_cocos2dx_root+"/quick/player/proj.win32/bin/player3.exe" > > 在 2014年10月24日 下午1:24,Lin Zhou [email protected]写道: > > 可以把cc.设置成cc_,然后提示后,敲回车后再转化成cc.,这样就可以跳过sublime的语句分析。 > >...
dragonbone导出的资源是不是用的图集?还有如果用了蒙皮动画,可能drawcall会很高,因为unity的skinnedMeshRender每多一个就会参生一个drawcall ---原始邮件--- 发件人: ***@***.***> 发送时间: 2021年4月4日(周日) 晚上6:13 收件人: ***@***.***>; 抄送: ***@***.***>; 主题: Re: [zhouzhanglin/DragonBone_Unity] DragonBone生成后的资源,复制prefab后drawcall过高 (#8) DragonBone文件生成Unity的prefab等资源后,场景中Drawcall很多,请教如何优化? — You are receiving this because you are subscribed to this thread. Reply...
Unity AnimationClip can select the loop time.