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UE4原生的AITask_MoveTo中的动态多广播OnMoveFinished没有效果 
## detail | 详细描述 TB_GM_Login代理蓝图ts脚本  使用代理蓝图  【步骤】: 1. 移除自定义的js脚本和代理蓝图 这里写了个bat  2. 打开项目 puerts会自动编译生成js和代理蓝图  3. 启动Login关卡 通过上图World Settings上是在使用TB_GM__Login代理蓝图,相应的js也有生成 但是启动时TB_GM_Login.ts中的ReceiveBeginPlay未被调用 4. 手动变动下TB_GM_Login.ts脚本触发重新编译 可看到log窗口重新编译生成代理蓝图  5. 启动Login关卡 可以看到TB_GM_Login.ts中的ReceiveBeginPlay被调用了 ...
测试: 步骤一:按一下方式加载窗口且在定时器里销毁和转换场景  步骤二: 当切换到空场景时,通过命令:MemoReport -full 打印出内存信息 发现WBP_Memory_1_C类对象还存在,并且窗口里的一个按钮图片资源还存在,并未在切换场景后销毁   对比测试,如果使用纯蓝图的话,在切换场景后,WBP_Memory_1_C类对象会被销毁,并且窗口的资源也会被释放 猜测可能:通过UE.Class.Load加载的class对象没有被正确的释放掉,虽然窗口从视口中移除了,但是class对象还在,导致窗口对应资源未被释放
目前Content下相关目录结构: ----JavaScript - puerts代码 ----SourceScript - 游戏本地代码 ----Mods - 提供给玩家mod目录 --------mod_123 - 玩家自己定义的文件夹 --------------mod_main.js - mod入口脚本 --------------还有一些其他资源或是脚本 目前使用的是自动模式启动,修改js运行文件夹为Content(默认的游戏内容目录),代理蓝图的路径也要相应的调整一下。 这种目录结构会不会对以后更新puerts带来不必要的麻烦 原本是打算把Mods目录放在JavaScript下,无需改动啥东西,主要的问题是: 1.Mod下有掺杂着js脚本和资源(.uasset) 2.游戏本体js代码不打算给提供给玩家,只打算提供声明(.d.ts),这些代码都打到一个pak去,这样就需要和mod独立开来了 3.游戏本地代码有提供API给mod使用,这时候import目录路径就需要ts和js保持一样 4.JavaScript,SourceScript,Mods,代码都分开了,比较舒服。
有时会经常重启编辑器的时候,启动时间过长,挺磨人的,希望作者有空能优化这个
 GameMode和PlayerController用的都是ts生成代理蓝图, 如果删除这两个的代理蓝图不用的话,就没有这个报错?
When the sub item of Action type a lot of them,The menu display problem  I hope it's Scrollview, How do I modify?
