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《游戏编程模式》中文版

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![Screenshot_2022-03-30-08-50-07-77_df198e732186825c8df26e3c5a10d7cd.jpg](https://user-images.githubusercontent.com/89440464/160729546-36adc83d-c0b5-48f3-8425-88880a09e0fa.jpg)

原文: 有专家知道如何榨干CPU的最后一个[循环]并好好使用 改进: 有专家知道如何榨干CPU的最后一个[周期]并好好使用

如果想像本书一样的页面模式写一本新的书,应该怎么开始呢? 我看书里markdown有些 html 的内容,是通过更原始的书稿生成的吗?

https://gpp.tkchu.me/game-loop.html ![image](https://user-images.githubusercontent.com/22592888/135234636-c0c504c2-be51-4092-a3bd-0ab49b0af51d.png) 出现了两处“不必自己编写”。结合语境,两者应做区别,后者例如可改为“不能自己编写”

https://gpp.tkchu.me/singleton.html 我们希望有种方式能保证**同事**只有一个实例而无需提供全局接触点。 应该是 同时

在[观察者模式](https://gpp.tkchu.me/observer.html)一章中侧栏出现了文字重叠的显示错误: ![](https://user-images.githubusercontent.com/58163275/120255077-c2ef4400-c2bd-11eb-981f-d5f44c5a9526.png) 经测试在Chrome中Windows和MacOS均存在这个显示错误

建议增加网页的暗色模式

https://gpp.tkchu.me/bytecode.html#%E8%A7%A3%E9%87%8A%E5%99%A8%E6%A8%A1%E5%BC%8F 如题所示

在双缓冲模式趣味喜剧的例子中, 作者以“在单独的一帧中,初始给哈利的一巴掌传给了所有的喜剧演员。”开始, 然后说如果打乱舞台中角色的排序会导致更新的最终结果“一个角色对被扇作出反应可能是在被扇的同一帧或者下一帧, 这完全取决于两个角色在舞台上是如何排序的”, 最后说双缓冲模式可以解决问题“无论外部的代码如何调用,所有的角色在一帧内同时更新。”。 这里存在歧义,让读者以为使用双缓冲模式后就能实现最初的效果。(非翻译造成的) 实际结果是,每更新一帧只有一个角色被扇巴掌,表现不再受角色排序影响了。 将原作者在 https://github.com/munificent/game-programming-patterns/issues/251#issuecomment-50847753 里的说明加入注释,能帮助大家理解。