Taichi Sato

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> 1. compile m1 version plugin using this: https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/build/make_osx_lua53.sh > 2. remove Assets/Plugins/xlua.bundle/ > 3. place xlua.bundle (build by step 1) to Assets/Plugins/arm64/ 4. include only Editor and Standalone

@MrkKSen 文章量が多くて英訳が厳しいため日本語で失礼いたしますmm Resourcesを使うことは維持しつつ、拡張しやすくするために疎結合にするのはどうでしょう? https://github.com/morikatron/toio-sdk-for-unity/blob/v1.5.1/toio-sdk-unity/Assets/toio-sdk/Scripts/Simulator/CubeSimulator.cs#L782 例えば CubeSimulator は Resources クラスに依存しています。 すると、Resourcesフォルダを使わないようにするためには CubeSimulatorの中をいじるかこのスクリプトを使わないようにするしかありません。 ここを例えば以下のように抽象化することで、ローダーの差し替えの余地が生まれます。 ```.cs public interface IAssetLoader { T Load(string path) where T : UnityEngine.Object; } public class AssetLoaderFromResources : IAssetLoader...

@MrkKSen > DIとAssetDatabaseの情報とても参考になります! 読んでいただきありがとうございます! > ビルド時に資源ファイルをビルドに入れるか否かをどうやって便利に(もしくはシミュレーター使われているかによって自動的に)切り替えるかの問題 こちらまず前提としてAssetをロードするやり方の選択肢は複数あって基本的には以下に分けられるかと思います。 1. Load AssetBundle from StreamingAssets (Addressable Asset System or Custom AssetBundle System) 2. Download AssetBundle to persistentDataPath 3. Resources