Zhang Yufeng
Zhang Yufeng
按照小引擎的代码,想添加multi-viewport功能,首先需要进行两处修改: 1. editor_ui.cpp ``` void EditorUI::initialize(WindowUIInitInfo init_info) ··· io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags_DockingEnable | ImGuiConfigFlags_ViewportsEnable; ``` 2. ui_pass.cpp ``` void UIPass::draw() ··· ImGui::Render(); if (ImGui::GetIO().ConfigFlags & ImGuiConfigFlags_ViewportsEnable) { ImGui::UpdatePlatformWindows(); ImGui::RenderPlatformWindowsDefault(); } ```...
**Describe the bug | Bug描述** 在虚拟机中运行引擎,会提示找不到设备的错误,请问这个有计划解决吗?还是就是设计的不提供支持? 虚拟机是VMware,运行Ubuntu 20.04 LTS,CMake使用3.22
add more hash function
**Describe the bug | Bug描述** 反射问题:当两个需要反射的文件有相同名字时,编译报错 猜测:反射生成代码会有冲突覆盖,导致部分需要的代码没有实际生成
在研究作业3的过程中,我发现游戏中的动画时间参数是一直不断循环的,并不会因为切出game mode或者是取消focus就暂停更新。请问之后是不是准备添加一个虚拟时钟,来进行动画时间的管理,可以更好的实现动画的启动,更新,停止,以及对时间进行缩放等功能?
小引擎当前使用的是官方sdk,但是我在查询相关库后,觉得volk可能会是一个更好的vulkan sdk的替代。考虑到未来也许会进行多个gpu运行的支持,可以考虑使用volk的函数table,来保存每个gpu对应的函数指针,可以方便的调用不同gpu的函数。volk里面说这样比普通函数调用要快。尤其是可能在未来核显性能可能也会增强,也许会有独显做渲染,核显分配其他任务的情况,提高系统的并行能力,当然只是我个人的看法。最后就是这个API替换比较简单,只需要注意在table中与不在table中的函数调用问题就好。
请问引擎会考虑做直接加载shader的功能吗?shaderc或者是glslang应该都可以运行时编译shader文件,可以修改完shader直接运行,提高debug效率。
it might be better to put ``` glfwSetWindowSizeCallback(m_Window, [](GLFWwindow *window, int width, int height) { WindowData &data = *(WindowData *)glfwGetWindowUserPointer(window); data.Width = width; data.Height = height; WindowResizeEvent event(width, height); data.EventCallback(event);...
在听完关于Lua Component的课程后,我尝试对同一个GO下挂载多个lua脚本,但是仅有的一个可以正常工作,是不是因为有这方面的限制?