渔民小镇
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if project existing lombok in code. I transplanted code into the Act. i start Act, Act print Server Error : Caused by: act.app.CompilationException: log cannot be resolved. How to solve...
Does it support deployment to k8s?
关注 ioGame 的游戏服务器开发者持续增多,2022-09 ~ 至今各月的统计数据; 这里的统计信息是关于开发者关注 ioGame 框架相关的,从统计数据中可以看出,由于 ioGame 上手简单,功能强大等优点,得到了众多开发者的关注。如果你想知道 ioGame 有没有人在使用,可以先到这里看下统计数据、开发者的评价与讨论。 https://www.yuque.com/iohao/game/gpxk93#TwVa8 这里展示了每月的统计数据,统计数据来源于语雀后台,这些数据都是**真实的、客观存在的、活的**。 > 因为成本的原因,某宝某多还没有出现能提供这种服务的商家,所以这样的统计数据也更具真实性。 通过统计数据,我们可以看到每天会有很多开发者在访问 ioGame 的在线文档,并且这些统计数据不是来源于口嗨的,也不是主观创造的。 所以,还在犹豫要不要使用 ioGame 的开发者们,更应该讨论的是“为什么这些开发者会选择使用 ioGame”,而不是 ioGame 有没有人在使用的问题。 [点击我,到语雀后台查看 ioGame 的数据](https://www.yuque.com/iohao) 
收集一些功能需求,用于下个大版本中;欢迎讨论! ioGame 的版本规则 https://www.yuque.com/iohao/game/wsgmba#zagb5 ``` ioGame 版本规则 x.y.z - x 表示当前使用的 JDK 版本 - y 表示 ioGame API 变更版本 (但基本上不会变动,常规下是变动 x 才会变动 API) - z 表示 ioGame 新特性、新功能、新模块、bugfix 相关 ioGame...
更详细的可阅读 [ioGame 请求的处理流程](https://www.yuque.com/iohao/game/ibwgawdy4al6o389) > 主要介绍从玩家请求进来,并得到响应结果的整个处理流程。通过介绍,可以让开发者更好的理解框架是如何处理请求的、如何响应结果的。 ## 请求处理流程时序图  从玩家发出请求,到玩家接收到响应的流程做了一个大概的介绍;虽然整个处理流程看起来像是过程化的方式,但实际上每个环节的处理都是独立的,并不是过程化的。 当请求从游戏对外服发送到 Broker(游戏网关)后,两者之间就没有任何联系了;这就好比你打电话到某个餐厅订外卖,当你挂了电话后就可以去休息了,直到外卖员按你家门铃时,你才需要动起来;而按门铃就可比作 Broker(游戏网关)给游戏对外服的响应结果。通讯过程中的每个环节都是如此。 换个角度来看,在响应结果的角度,其实就是【游戏逻辑服】主动的请求【游戏对外服】;无论是 action 方法的返回值,还是推送(广播)数据,两者的本质是一样的,都是向游戏网关发送数据; ## 【4】说明-业务框架相关 在[业务框架](https://www.yuque.com/iohao/game/gz4i3k)这篇文档中做了部分介绍了,这里就不重复了; 通常情况下,开发者需要关注只有业务框架这个环节。  ActionCommandFlowExecute 的执行流程编号对应说明 1. 插件前置动作 2. 得到 action bean,也就是我们编写的 ActionController 3....
sdk 的作用是为了方便各客户端与 ioGame 对接; 与游戏服务器交互,整体来说封装了两种使用方式 1. 主动请求方式;可以发起请求时,传递请求参数、设置回调方法 2. 监听回调方式;主要用于监听服务器的广播,当监听到广播时,会触发回调方法 #### 主动请求方式-使用示例 ```Kotlin RequestCommand().apply { title = "Hello" cmdMerge = 1 this.requestData = { // 模拟请求数据的逻辑 HelloReq().apply { name = nameValue...
SDK 的作用是为了方便各客户端与 ioGame 服务器对接,与游戏服务器交互。 SDK 整体来说封装了两种使用方式,分别是 1. 主动请求方式:由客户端主动向服务器发起的请求。 2. 监听回调方式;主要用于监听服务器的广播,当监听到广播时,会触发相应的回调方法。 ## 主动请求方式 SDK 为主动请求的方式提供了两种编码风格,两者可以完成同样的工作,开发者可根据自身业务选择使用。 ### 请求方式一,编码风格-1 该请求方式是非阻塞的,开发者可设置响应回调与错误回调;优点:简洁,一体化。 ```csharp const int dataInt = 1; const int cmdMerge = 1; // 【请求-非阻塞】【编码风格1】。可设置响应回调与错误回调;优点:简洁,一体化...
SDK 的作用是为了方便各客户端与 ioGame 服务器对接,与游戏服务器交互。 SDK 整体来说封装了两种使用方式,分别是 1. 主动请求方式:由客户端主动向服务器发起的请求。 2. 监听回调方式;主要用于监听服务器的广播,当监听到广播时,会触发相应的回调方法。 ## 主动请求方式 SDK 为主动请求的方式提供了两种编码风格,两者可以完成同样的工作,开发者可根据自身业务选择使用。 ### 请求方式一,编码风格-1 该请求方式是非阻塞的,开发者可设置响应回调与错误回调;优点:简洁,一体化。 ```typescript // 【请求-非阻塞】【编码风格1】。可设置响应回调与错误回调;优点:简洁,一体化 RequestCommand.ofString(cmdMerge, "hello").onCallback(result => { result.log(`print-1 ${result.getInt()}`) }).execute(); // 【请求-非阻塞】【编码风格1】。可设置响应回调与错误回调;优点:简洁,一体化 RequestCommand.ofString(cmdMerge,...
如果当前使用的编解码器为 ProtoDataCodec 时,当 action 的参数或返回值的类没有添加 ProtobufClass 注解的(通常是忘记添加),给予一些警告提示。 **如下,忘记添加注解的;** > 由于忘记添加注解,而引发的一些问题。 ```java public class HelloReq { public String name; @Override public String toString() { return "HelloReq{name='"+ name + "'}"; } }...