gsdoko0150

Results 2 issues of gsdoko0150

現在のなで肩補正はFBXのRig設定における肩のy座標を調整することで実装していますが、これに加えて「Muscles&Settings」の値も調整できるようにすることで、よりなで肩(いかり肩)の補正ができるようになる可能性があります。 具体的には下図の「min」「max」のzの値を調整することでVRMのまま調整できました。 ![25](https://github.com/esperecyan/VRMConverterForVRChat/assets/141381522/ae2ce014-819d-404a-bca3-7439377d186c)

enhancement
VRM→VRChat

### 問題の概要 VRChatアバター変換時にSpring BoneからPhys Boneに変換される際、「Pull」「Gravity」「Momentum」の値が本来の挙動を可能な限り再現した数値の10分の1程度の数値になっている。 また、VRM化自にPhys BoneからSpring Boneに変換される際、「Stiffness Force」「Gravity Power」「Drag Force」の値が本来の挙動を可能な限り再現した数値の10倍程度の数値になっている。 ![67](https://github.com/esperecyan/VRMConverterForVRChat/assets/141381522/38190017-bc18-4574-83c6-c5401331d275) ### 再現手順 対象のVRMモデルをVRChatアバターに変換 もしくはVRChatアバターをVRMモデルに変換 ### 備考 変換先の揺れ物がDynamic Boneの時代から長年VRoidStudio製VRMをVRChatアバターに変換する際に発生しており、元々異なる揺れ物アセットへの変換であることから、これまで仕様と考え手作業で修正していたのですが、VRChatアバターをVRM化する機会があり変換したところ「Gravity Power」および「Drag Force」の値が**Spring Boneのスライダー操作で設定可能な上限値を突破**していたため、想定されている動作になっていないのではと考え、投稿いたしました。

bug