Yuki Shimada
Yuki Shimada
お世話になります。 現在、自作のWebGLライブラリとEffekseerのWebGLランタイムを組み合わせて色々実験をしております。 気が付いたのは、自作ライブラリでスキニングアニメーションと併用すると、iOSなどの場合Uniform変数の制限数を超えてしまい、エラーになってしまうようです。 http://jsdo.it/emadurandal/yGO9 (スキニングアニメーションモデル。iOSで制限オーバー) http://jsdo.it/emadurandal/aa6t (より負荷の少ないスタティックモデル。iOSで動作) とはいえ、自作ライブラリとEffekseerランタイムでは、それぞれ使っているシェーダープログラムも異なるので、片方が多くを占有したからとして、もう片方が割りを食うのも妙な話だな、と考えております。 何か、ここまでで何か想像がつくことなどありますでしょうか? また、表題の通りなのですが、Effekseerが利用するシェーダーリソースの占有量は、エフェクトの規模によって変わってくるのでしょうか。またはある程度の量を決め打って固定だったりしますでしょうか? よくわからないライブラリが入ってくる話なため、答えづらいかもしず恐縮ですが、Effekseerは今後とも長く使ってみたく、よろしくお願いいたします。 
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## References - https://github.com/KhronosGroup/glTF/blob/main/extensions/2.0/Khronos/KHR_materials_clearcoat/README.md
## Major choices - Chunk-based ECS (like Unity ECS)
Low mipmap levels like 4x4, 2x2, 1x1 are not so important. ┆Issue is synchronized with this [Wrike Item](https://www.wrike.com/open.htm?id=750297858)