UnrealKiller
UnrealKiller
假如基础开发框架是在C#这边,在功能上很多情况下可能会存在UE对象的生命周期需要跟随某个C#对象的生命周期,因为C#的这个机制,就意味着在析构函数中一定不能去写UObject对象的操作逻辑,但很多时候又需要一个结束时机,现在的情况就是处理这种情况只能手动调用 目前手动增加了异步模块去处理 
注入到UE侧的委托会丢失捕获参数 
``` Button.OnClicked.Add(Owner, ()=>{ }); ``` 当Button或者Owner销毁时,需要销毁委托
 目前项目的场景资产大概有几十个G,只指定根目录遍历的资产太多,导致一次性导出会卡很长时间