UnrealKiller

Results 5 issues of UnrealKiller

假如基础开发框架是在C#这边,在功能上很多情况下可能会存在UE对象的生命周期需要跟随某个C#对象的生命周期,因为C#的这个机制,就意味着在析构函数中一定不能去写UObject对象的操作逻辑,但很多时候又需要一个结束时机,现在的情况就是处理这种情况只能手动调用 目前手动增加了异步模块去处理 ![9b18e261efb249440e1d135e9889b93d](https://github.com/user-attachments/assets/acb1fb84-e21b-4e45-bbf2-5a6dbe3f5cbd)

注入到UE侧的委托会丢失捕获参数 ![image](https://github.com/user-attachments/assets/fa00a638-20fb-465d-8721-f0955929dd38)

``` Button.OnClicked.Add(Owner, ()=>{ }); ``` 当Button或者Owner销毁时,需要销毁委托

![image](https://github.com/user-attachments/assets/792f2d35-6149-4170-b562-6e41574b0847) 目前项目的场景资产大概有几十个G,只指定根目录遍历的资产太多,导致一次性导出会卡很长时间