Silc Lizard (Tokage) Renew

Results 32 issues of Silc Lizard (Tokage) Renew

Context: #49099 https://www.youtube.com/watch?v=0ztTcX7Z-Do > In a BlendTree, AudioTrack will change the volume of the AudioStreamPlayer implicitly when blending. This is useful for damping sounds like footsteps, but it can be...

bug
enhancement
topic:editor
topic:audio
topic:animation

**Godot version:** 3.2.2, 4.0.dev **OS/device including version:** MacOS 10, Win 10 **Issue description:** In AnimationPlayer, tracks with UPDATE_CAPTURE will make a mess of loop and loop_wrap option. > Same as...

bug
topic:animation

### Godot version 4.0.dev, 3.4 ### System information Any ### Issue description #40592 split and resend. Current `cubic_interpolate()` causes overshoot; we should consider employing modified-akima interpolation. References of modified-akima: -...

enhancement
topic:animation
topic:3d

Fixes #60154. In the previous implementation, `cubic_interpolate()` did not consider time, resulting in clunky transitions when the key interval was not constant. The following images show animations with the same...

enhancement
breaks compat
for pr meeting
topic:animation

To support such cases of high heeled models, we should make it possible to adjust value manually in importer. Also, the normalize process is preferred after the silhouetter. ![image](https://user-images.githubusercontent.com/61938263/183264998-3a2d7b76-949e-40da-bcbe-f3219a51b97e.png)

enhancement
topic:import
topic:animation

Fixes #63641. Implement apply node transforms in rest fixer. ![image](https://user-images.githubusercontent.com/61938263/181870542-5f69ec4e-44c5-4c32-9f54-2137047b20ec.png) This option discards all rotations and scales of the Skeleton's parent nodes and includes them in Rest (then that Scale...

enhancement
topic:import
topic:animation
topic:3d

T ポーズに関して、現状の定義では A スタンスでもローカル軸の回転の破棄さえ行えば T ポーズという判断ができてしまうように考えています。また、現状 Unity に頼っているところもあるので、きちんと VRM の数値として定義を行ったほうがバリデーションの実装を行う際のリファレンスとして使えるので良いと考えます。 例えば具体的には、 - モデルのローカル軸の方向が推奨値になっている前提であれば、「親から子へ向かう軸のベクトル」と「親子の2ジョイントの座標から得たベクトル」の内積の許容(もしくは推奨)範囲を決める - モデルのローカル軸の方向が推奨値になっていない前提であれば、「推奨値のローカル軸の方向において親から子へ向かう軸のベクトル」と「親子の2ジョイントの座標から得たベクトル」の内積の許容(もしくは推奨)範囲を決める のような形になるかと思います。 後者に関しては、あくまで T ポーズを制約ではなく強く推奨という形にするのであれば T ポーズでないと判断しても問題ないかもしれませんが...。(現在の Force T-Pose が強制でない事からも T ポーズは制約というより推奨という形なのかなと思っています) ただし前者に関しても、VRM 0.0 だと親から子へ向かう軸の定義よりも先に回転の破棄が来てしまっており、この軸の定義が曖昧(例えば回転が 0...

humanoid

完全にアプリケーションに合わせるような要望であり、外部的なデータに持たせても良い物なのですが、皮の厚さ...とは少し異なりますが、いくつかオフセットの項目をカスタムのデータとして追加して欲しいです。 具体的には椅子やアイテムのめり込みを防止する為に、座ったときの Hips からの椅子との接地点となる skin までの長さ (float) と、物を持たせるとき LeftHand / RightHand から手のひらの中心までのオフセット (Vector3) の 3点 が欲しいと考えています。また、これらを定義することでアプリケーションの可能性が広がるのではないかと思っております(※1)。 ---- ※1: もっともアプリケーション側でもアイテムの半径やオフセットを実装したり、座りモーションと UpperLeg の長さから座る深さの測定をしたりする必要はありますが...。

humanoid

Fixes #64340 Unnormalized quaternion keys will cause problems in playing back animations, but it is hard to know which track has the problem just from the error `The start/end quaternion...

enhancement
usability
topic:animation

Fixes #65608 Supersedes #68998 There are two reasons for the #65608 spamming: First, when caching tracks, if they contain invalid paths, they throw an error and are not cached. The...

enhancement
usability
topic:animation