ShiinaRinne
ShiinaRinne
咦,可能是receive_data函数出问题了,我有空看看~
> > 咦,可能是receive_data函数出问题了,我有空看看~ > > 大佬好,我是一个python萌新,我想问问headers里那个DS是怎么解决的,我想试着自己写个 https://github.com/Azure99/GenshinPlayerQuery/issues/20 具体的可以看这里,涉及到抓包拆包反编译之类的了
先试一下不用nonebot能不能正常使用,如果能用的话在alert/\_\_init__.py的64行打个断点,看看base_data是个啥东西,和之前的一不一样,或者点一下单步调试进去试试。看了看区别只在31行和64行指定的格式不一样,但这个应该不影响的
> > 先试一下不用nonebot能不能正常使用,如果能用的话在alert/**init**.py的64行打个断点,看看base_data是个啥东西,和之前的一不一样,或者点一下单步调试进去试试。看了看区别只在31行和64行指定的格式不一样,但这个应该不影响的 > > 我参考你的重写了一个可以在nonebot运行的,win10可以正常用,换到linux上树脂提醒就有问题了,好像是我用了time. sleep()的问题...不过主动查询是正常的 版本一样吗,linux我没测试过,,
I have the same question, is this problem solved now?
https://developers.cloudflare.com/cloudflare-one/connections/connect-networks/ 之前使用cloudflare tunnel的方式也不错,只给客户端分配不同的token启动,其他配置全部在服务端完成 如果能进一步根据每个设备生成唯一id做验证,也可以解决token泄露的问题了吧
> Hello, You can use Docker to create backend. You can also create frontend in Docker, too. Then expose your frontend via Cloudflare Tunnel. Thank you for your reply~ But...
> p2p也简单,不过frp的目的就是转发,因为(公网服务器)转发延迟低,p2p延迟高,游戏都是p2p联机,总有卡比,所以才有frp这样的经典转发工具一席之地 正相反,p2p直连的延迟才低吧,为什么经过服务器转发会更快呢,因为服务器线路好吗? 联机卡顿似乎是由于运营商不同,以及nat等级和丢包影响,但单论延迟我认为直连才是最低的
> [Feature Request] 为啥没有基于udp的 P2P打洞 P2P怎么实现UDP的呢 猜你在找 zerotier, wireguard, tailscale
https://github.com/2dust/v2rayN/issues/4022 可以尝试这个方案,开启多个客户端监听不同的端口 不断切换代理的需求是爬虫吗?我认为最好还是购买socks、http之类的代理ip比较好,v2rayN应该不支持你的需求,大概也不是设计的目的。 或者也可以尝试根据v2fly的文档,自己在配置文件中写多个Inbound和outbound段对应来实现,这种方式可能比较麻烦