lingren
lingren
ET文档全靠社区,太难了。
...自己控制不是很简单吗。。。
for 嵌套作用域是怎么处理的?这模板原理没看出来。
2021.3.6f1c1
me too, it have an error in 2020.3.34f1c1
It just is my hobby. Now I don't have much free time to do any more for it.
> 我知道了是因为macos 11.3.1 默认使用metal 不支持 geometry shader,就算在unity里面关闭metal支持渲染依然有错误,而且我觉得关闭metal不是可取的做法,因为苹果早在前两年就把opengl标记为弃用api了,我还在想别的办法。 不支持mac
> > > 我知道了是因为macos 11.3.1 默认使用metal 不支持 geometry shader,就算在unity里面关闭metal支持渲染依然有错误,而且我觉得关闭metal不是可取的做法,因为苹果早在前两年就把opengl标记为弃用api了,我还在想别的办法。 > > > > > > 不支持mac > > 我已经完成了在mac下的支持,请问我看实例里面有个unity娘的运动的gif,这个是某官方demo的工程吗?如果是的话能不能发一个地址给我?我想用他的动作跑一跑。 牛逼啊,动作用的是unity标准资源里第三人称摄像机人物的动作。 https://assetstore.unity.com/packages/essentials/asset-packs/standard-assets-for-unity-2018-4-32351
我想到的是在世界空间计算线宽,然后绘制四边形。但世界空间绘制四边形并且不能穿模,我很久前尝试过了,比较复杂,最后我放弃了。
> 经过我一下午的沉思总结方法一还是不行,因为他有两个缺陷。第一个缺陷是算内角交叉把面移动到交叉点没什么太大问题,但是移动后的点的深度要求当前这段线两点之间求一个百分比(不画图很难说明原因),这个问题还不是很大,最大的问题是外角,如果外角超过270度就会变得很长很尖这个尖角的位置随着外角增大会越来越远(毕竟线的宽度不发生变化),我想的是外角超过270度就不对三角面的点进行修正了而且线段也不会无限长的,但是着破坏了绘制完美粗细线条的原则。 厉害,向你学习。