Xu
Xu
 和 dev 分支的不同之处: 1. 查询渲染用时的逻辑移到独立的 EffectsProfiler 类。 2. 只有后端渲染了新帧叠加层才会更新。即如果画面静止而鼠标移动这些时间不会更新。 3. 更新间隔不少于 500ms,显示一段时间内的平均值。 4. 如果使用了 USE_DYNAMIC 的效果情况会比较复杂。USE_DYNAMIC 意味着每次的渲染结果都会变化,处理静止帧时其之前的效果可以跳过,只渲染该效果和其之后的效果。被跳过的效果渲染时间将为 0,这种值不应参与计算平均值。由于这个原因,叠加层中的时间并非实时的,如果一个效果一直被跳过,它的渲染时间不会变为 0,而是保持着上一次渲染的用时。
新渲染系统
这个 PR 将重写渲染架构以优化使用重量级效果时的流畅度以及提高可拓展性。 现有架构: ```mermaid flowchart LR 捕获((捕获)) 呈现((呈现)) 捕获-->应用效果/绘制光标 应用效果/绘制光标-->游戏内叠加层 游戏内叠加层-->呈现 呈现-->捕获 ``` 新架构: ```mermaid flowchart LR subgraph 呈现线程 呈现((呈现)) 共享纹理{共享纹理} 共享纹理-->拷贝 拷贝-->游戏内叠加层 游戏内叠加层-->绘制光标 绘制光标-->呈现 呈现-->拷贝 end subgraph 渲染线程...
### Windows Terminal version 1.22.11141.0 ### Windows build number 10.0.26100.4061 ### Other Software [Google Japanese IME](https://www.google.co.jp/ime/) v2.30.5620.0 ### Steps to reproduce 1. Navigate to a text box in the Settings...
窗口化缩放
Close #135 Close #1052 Close #959 这个 PR 用于跟踪开发进度和收集反馈。已实现的功能: * 全屏模式缩放时禁用了源窗口的标题栏和大小调整。 * 切换前台窗口不会中止缩放,且缩放窗口不再总是置顶。现在源窗口是缩放窗口的**所有者**,这确保了缩放窗口始终在源窗口之上。技术上缩放窗口不再需要置顶,但置顶有助于在旧设备上激活 DirectFlip,因此当源窗口位于前台,缩放窗口仍会置顶。 * 因此不再需要“记忆缩放窗口”功能。 * 已知问题:Win10 的文件资源管理器存在兼容性问题,置顶总是失败。 * 如果源窗口不在前台,允许鼠标进入黑边。 * 游戏内叠加层上添加开发者选项和调试信息,打开开发者模式后可以使用。 * 窗口化缩放时缩放窗口和源窗口保持风格一致。 * 缩放窗口支持调整大小,存在最小和最大尺寸限制。调整大小时长宽比保持不变。 * 鼠标在源窗口的标题栏或叠加层工具栏上可以拖动缩放窗口。 *...
有两个理由: 1. clang 可以提供比 MSVC 更好的性能。 2. clang 更符合 C++ 标准,可以帮助发现代码的潜在错误和提高代码质量。 "Magpie" 项目是 UWP 架构,[VS 不支持切换到 clang-cl](https://developercommunity.visualstudio.com/t/add-clangllvm-support-for-universal-windows-platfo/666527),但有[变通方法](https://github.com/microsoft/microsoft-ui-xaml/issues/1045#issuecomment-735519994)。
这个 PR 用于跟踪开发进度和收集反馈。有以下几个目标: - [ ] 支持 WCG 和 HDR #55 * 支持 SDR、WCG 和 HDR 之间无缝切换 * 支持 SDR 转 HDR(使用着色器或 RTX Video HDR 等插件) * 正确处理色域转换。有些效果只支持 SDR,如何处理 WCG/HDR...